Fazer no VisuAlg um programa que desenhe uma Árvore de Natal:
Há duas possibilidades de resolução:
1. Desenhar apenas a árvore que é apresentada na figura.
2. Desenhar uma árvore, com uma altura definida pelo utilizador.
Colocar a resolução num comentário a este post.
Blogue de Programação de Sistemas Informáticos da Turma TGP2, 2014/2015
terça-feira, 16 de dezembro de 2014
terça-feira, 9 de dezembro de 2014
Módulo 3 - Trabalho 2
Fazer um programa no VisuAlg que leia um número inteiro positivo, calcule a soma dos seus algarismos, conte o número de algarismos que o número possui e escreva o seu inverso (inversão da ordem dos algarismos que constituem o número). O programa deverá ainda dizer se o número é ou não uma capícua.
O programa deve validar se o número inserido é positivo e deverá ter uma interface baseada num menu com as seguintes opções
(1) Inserir um número
(2) Soma dos algarismos
(3) Número de algarismos
(4) Número inverso
(5) Verificar se é capícua
(6) Sair
As opções 2 a 5 devem chamar subprogramas que devolvem o resultado pretendido.
Por exemplo, o número 12321 tem 5 algarismos, a soma dos algarismos é 9 e o número inverso é igual ao número original porque é uma capícua (o número é igual lido da direita para a esquerda e da esquerda para a direita).
Cada grupo de 2 alunos coloca a resolução deste exercício na plataforma da escola (módulo3 - "Programação Estruturada" -> Trabalho 2).
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quinta-feira, 4 de dezembro de 2014
Jogo "Adivinhe o Número"
Fazer no VisuAlg o programa seguinte:
O utilizador pode fazer vários jogos com o computador. Em cada jogo o utilizador tem de adivinhar um número
gerado aleatoriamente pelo programa, compreendido entre 1 e 100. Existe um número máximo
de tentativas para acertar no número. Por cada tentativa do utilizador, o programa
indica se o número inserido pelo utilizador é maior, menor ou igual ao número gerado. O jogo termina quando o número inserido pelo utilizador for igual ao número
gerado ou quando for atingido o número máximo de tentativas. No primeiro caso, o programa apresenta também o número de tentativas que foram necessárias
para acertar no número gerado.
Quando o utilizador adivinha o número, ganha o jogo e marca 1 ponto. Quando não consegue adivinhar o número, ganha o computador que marca 1 ponto.
O utilizador pode fazer vários jogos com o computador até escolher a opção para terminar o programa. Antes de começar um novo jogo pode ver as pontuações.
É necessário definir o nome do utilizador e o número máximo de tentativas permitidas.
O programa deverá ter um menu com as opções seguintes:
(1) Inserir o nome do jogador
(2) Definir o número máximo de tentativas
(3) Iniciar um novo jogo
(4) Ver pontuações
(5) Fim
Este programa é para ser resolvido por grupos de 2 alunos. Cada grupo coloca a sua resolução na plataforma da escola em Módulo 3 - Programação Estruturada -> Jogo "Adivinhe o Número".
Programa "Calculadora"
Fazer no VisuAlg uma calculadora para números reais que tenha as operações de soma, subtração, multiplicação e divisão. O programa deverá ter uma interface com o utilizador baseada num menu de opções:
(1) Inserir os operandos
(2) Soma
(3) Subtração
(4) Multiplicação
(5) Divisão
(6) Sair
As opções 2 a 5 devem chamar, cada um, uma função que efetue o cálculo, retornando o resultado que é escrito no programa principal. O menu de opções é definido no programa principal.
(1) Inserir os operandos
(2) Soma
(3) Subtração
(4) Multiplicação
(5) Divisão
(6) Sair
As opções 2 a 5 devem chamar, cada um, uma função que efetue o cálculo, retornando o resultado que é escrito no programa principal. O menu de opções é definido no programa principal.
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VisuAlg - Menu de Opções
Exemplo de um menu de opções para ser usado na interface de um programa. Este programa não faz nada de concreto, apenas exemplifica como deve ser a estrutura de um menu de opções.
NOTA: No VisuAlg existe o ciclo repita ... ate que é diferente do ciclo repita ... enquanto do WebPortugol.
algoritmo "menu_de_opcoes"
var
opcao: inteiro
procedimento subprograma1( op1: inteiro )
inicio
escreval( "Escolhida a opção ", op1 )
fimprocedimento
procedimento subprograma2( op2: inteiro )
inicio
escreval( "Escolhida a opção ", op2 )
fimprocedimento
procedimento subprograma3( op3: inteiro )
inicio
escreval( "Escolhida a opção ", op3 )
fimprocedimento
procedimento subprograma4( op4: inteiro )
inicio
escreval( "Escolhida a opção ", op4 )
fimprocedimento
inicio
repita
escreval( "(1) Opção 1" )
escreval( "(2) Opção 2" )
escreval( "(3) Opção 3" )
escreval( "(4) Opção 4" )
escreval( "(5) Sair" )
escreva( "Insira a sua opção: " )
leia( opcao )
escolha opcao
caso 1
subprograma1( opcao )
caso 2
subprograma2( opcao )
caso 3
subprograma3( opcao )
caso 4
subprograma4( opcao )
caso 5
escreval( "O menu vai terminar ..." )
outrocaso
escreval( "Opção inválida!" )
fimescolha
ate opcao = 5
fimalgoritmo
terça-feira, 2 de dezembro de 2014
Exercício com Subprogramas - Numeração Romana
Fazer um programa no VisuAlg que dado um número entre 1 e 9 escreva a correspondente representação em numeração romana.
O programa principal deve ler o número, validar se está dentro do intervalo pretendido e em seguida chamar uma função, passando o número lido como parâmetro. A função retorna a cadeia de caracteres correspondente à representação em numeração romana. Se o número lido estiver fora do intervalo, o programa principal apresenta uma mensagem de erro.
Apresentar a resolução num comentário a este post.
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Exercício com Subprogramas - Tabuada
Fazer no VisuAlg o exercício da tabuada que foi apresentado neste post.
O programa deve agora no programa principal ler o número (entre 1 e 10) e depois chamar um procedimento, passando o número lido como parâmetro, que escreve a tabuada desse número. O programa principal deve validar se o número lido está dentro do intervalo pretendido. Em caso contrário, apresenta uma mensagem de erro.
Responder com um comentário a este post.
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Resolução de Exercício
Resolução do exercício do post anterior:
algoritmo "diaDaSemana"
var
dia: inteiro
diaDaSemana: caractere
funcao diaSemana( d: inteiro) : caractere
var
ds: caractere
inicio
escolha d
caso 1
ds <- "Domingo"
caso 2
ds <- "Segunda-feira"
caso 3
ds <- "Terça-feira"
caso 4
ds <- "Quarta-feira"
caso 5
ds <- "Quinta-feira"
caso 6
ds <- "Sexta-feira"
caso 6
ds <- "Sábado"
outrocaso
ds <- "Valor inválido"
fimescolha
retorne ds
fimfuncao
inicio
escreval( "Insira um número entre 1 e 7" )
leia( dia )
diaDaSemana <- diaSemana( dia )
escreval( "O dia da semana é ", diaDaSemana )
fimalgoritmo
algoritmo "diaDaSemana"
var
dia: inteiro
diaDaSemana: caractere
funcao diaSemana( d: inteiro) : caractere
var
ds: caractere
inicio
escolha d
caso 1
ds <- "Domingo"
caso 2
ds <- "Segunda-feira"
caso 3
ds <- "Terça-feira"
caso 4
ds <- "Quarta-feira"
caso 5
ds <- "Quinta-feira"
caso 6
ds <- "Sexta-feira"
caso 6
ds <- "Sábado"
outrocaso
ds <- "Valor inválido"
fimescolha
retorne ds
fimfuncao
inicio
escreval( "Insira um número entre 1 e 7" )
leia( dia )
diaDaSemana <- diaSemana( dia )
escreval( "O dia da semana é ", diaDaSemana )
fimalgoritmo
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Instrução de Seleção Múltipla (continuação)
Repetir o exercício do post anterior mas usando uma função em vez do procedimento. A função deverá devolver uma cadeia de caracteres com o nome do dia da semana.
Colocar a resolução num comentário a este post.
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Instrução de Seleção Múltipla
Procurar no tutorial sobre a linguagem VisuAlg (Ajuda -> A Linguagem VisuAlg) a instrução de seleção múltipla. Aplicar esta instrução na resolução do exercício seguinte:
- O programa principal lê um número compreendido entre 1 e 7, inclusive. Se o número lido estiver fora deste intervalo, o programa apresenta uma mensagem de erro.
- Dentro do programa principal, no caso de ter sido lido um número dentro do intervalo pretendido, é chamado um subprograma do tipo procedimento que recebe o número lido como parâmetro e escreve o dia da semana correspondente. Por exemplo, ao número 1 corresponde "Domingo", ao número 2, "Segunda-feira" e assim sucessivamente.
Apresentar a resolução deste exercício num comentário a este post.
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